Archive for the ‘Gaming’ Category

Primordial Quake (and a Panzer)

Friday, January 8th, 2010

Lumea asta e frumoasă. Nu, pe bune, cu toate pietrele care nu se ştie dacă sunt planete sau rahaţi care plutesc prin sistemul nostru solar, cu toate râurile şi prădătorii de pe Pământ, cu tot sniff-sniff-ul intergalactic tras în poze de un telescop reparat (*cough*Hubble*cough*), lumea rulz.

Păcat că e locuită. Nici nu ştiu cum să vă explic mai bine dar treaba asta e ca ouăle de muscă în miere, ca rahatul în drum după ce ai călcat în el şi acum trei zile sau ca un papuc puturos pe care îl iei fix în gură. Nu e bine, nu-i frumos.

Mă bucur foarte tare când îmi amintesc că mulţi din voi eraţi piliţi în casă, iar eu mă dădeam cu Tico-ul prin mâzga bucureşteană, mai-mai să mă car la dracu’ (ale naibii fi-vă drumurile alea bombardate). Pentru câteva zile am fost fericitul posesor al unui vehicul care putea traversa oraşul într-o oră. Nu 3, cum este, desigur, “normal”. Nici acuma nu-i rău. Dar de luni… Eh. De luni vă întoarceţi voi din concedii. Fuck you.

Dar de ce v-aţi pilit? Are careva idee? Nu de alta dar în Moş Crăciun nu mai cred de multă vreme, iar creştinismul nu-mi satisface curiozitatea. Well… Toată treaba a început cu facerea Universului, chestie care a enervat multe persoane şi e în general privită ca o mişcare proastă. După care câţiva indivizi de pe o planetă (să-i zicem “Terra”) au pus bazele Dies Natalis Solis Invicti, un soi de zi de naştere a “soarelui necucerit / neînvins”, prilej cu care erau sărbătorite diverse divinităţi solare. Ziua a fost fixată la solstiţiul de iarnă, că s-au mirat câţiva că soarele nu se mai duce de râpă, ci iată că vine înapoi. Heh.

Dar cel mai tare pesemne că v-aţi pilit la Revelion. Well, cândva demult, în negura istoriei, omu’ avea nevoie de un motiv ţapăn ca să bea, să facă orgii şi alte alea şi să se dea proverbial cu capul de scenă în timp ce sub picioarele sale duduia un ritm de dunka dunka formidabil. Că acuma “e 2010, bă!” e de ajuns e partea a doua. Vedeţi voi, sărbătoarea asta era considerată un soi de resacralizare a lumii. Se redisputa lupta epică dintre Marduk şi Tiamat, iar primul crea iar toate mizeriile din măruntaiele bestiei acvatice.

În cazul meu toate astea s-au concretizat într-o căzătură zdravănă cu fundul într-un amplificator true fucking metal. Am învins în lupta cu amp-ul reuşind să mă ridic (cu ceva ajutor, ce-i drept). Vă rugăm nu mai împingeţi oameni beţi spre chestii scumpe. Rezultatele lasă de dorit :D .

În altă ordine de idei, vacanţa a fost stresantă pentru că n-am prea avut timp să respir. Cele câteva zile din jurul Revelionului au fost ceva mai liniştite şi, thank the Mo-Jaal, petrecute la o distanţă sigură de familie (I know. I know. But I just hate it when we’re one big fucking annoying family. ). M-am distrat, am făcut o alergie nasoală de la nu ştiu ce porcărie am mâncat iar acum mă joc Quake Live (merge fantastic pe OpenSuse 11.1 cu Firefox btw) şi ţin regim.

Quake Live, by the way, nu are legătură cu alergia, ci cu faptul că tocmai am încheiat prima săptămână de muncă din 2010. Oh yeah şi Panzer AG sună destul de fain.

P.S.: Dacă butonaţi şi voi jocul ăla daţi-mi şi mie add. Profilul meu îl găsiţi aici. Sunt şi eu un alien mic dar mă fac mare şi rău şi mă alea alea pe voi. Mwaaaahhaha.

Panzer AG

Unreal Tournament şi rezolvarea problemelor

Tuesday, November 17th, 2009

Se pare că voi continua seria paralelelor dubioase cu împletirea celor două prostii din titlu — campionatul fictiv organizat de corporaţia şi mai fictivă Liandri şi ceva mai apropiat de realitate dar infinit depărtat de unii din noi, rezolvarea problemelor (indiferent de tip).

Înainte de toate însă consider că ar trebui să explic de unde vine toată indignarea care mă face să scriu acest post. E simplu: ca tehnician IT, sunt un problem solver, adicătelea sunt plătit să mă screm cât o fi nevoie ca să rezolv probleme. Că au tăiat nişte cretini cablurile de reţea, că s-a buşit un server, că o staţie de lucru a băut o cană sănătoasă de cafea de calitate inferioară sau că trebuie să traduc o prezentare a companiei noastre în timpul unei călătorii cu trenul sau să mă sui pe o macara (nu din tren), eu le fac. Uneori comentând, alteori sorbind indiferent dintr-o sticlă de Cola, alteori cu un zâmbet imbecil pe faţă că oaaa ce chestie cool fac azi. Ideea generală rămâne aceeaşi însă: the show must go on. Mai mult, de multe ori chiar îmi place.

La început eram cam pe lângă. Nu aveam aptitudinile de problem solver formate încă, aşa că mă poticneam mereu undeva. Acum dau telefoane, mail-uri, mă cert cu lumea, dau bump-uri pe tichete când văd că nu se agită destul, mă documentez, transpir, sângerez, exagerez când descriu procesul acesta pe blog şi problemele se rezolvă. E de la sine înţeles că dacă m-aş plânge tot timpul că nu am cum şi că nu ştiu şi m-aş pune frumuşel în cur pe o piatră plângând nu s-ar soluţiona nimic.

Aşadar, trecând la subiect… În urma unor complicaţii cu renovările prin casă, maică-mea a început să facă fix ce urăsc eu cel mai tare: să se plângă că nu merge nimica bine, că avem probleme, că nu mai suportă şi aşa mai departe. Eu sunt de aceeaşi părere. Adevărul e că e de tot rahatul să nu meargă chiuveta în bucătărie şi îmi vine în unele dimineţi să mă dau cu capul de pereţi când îmi dau seama că nu am chef de nimic, că iar am făcut pe dracu’-n patru si nu am dormit bine şi că motanul tot bolnav e. Şi nu, nu mai suport sentimentul că se buşeşte mereu ceva. DAR!

1. Se poate aborda situaţia cu nervi, trântind şi urlând la toată lumea că nu mai suporţi şi că viaţa e naşpa. Asta probabil că nu va rezolva nimic.

2. Se poate aborda situaţia într-un mod calm, calculat. Vei descoperi că poţi împărţi cumva resursele curente de bani, de timp şi de energie astfel încât să îţi satisfaci nu numai nevoile ci şi dorinţele. Mai mult, s-ar putea chiar să nu ţi se pară că treci printr-o perioadă de toată jena, deşi de fapt aşa este. KMFDM în boxe şi o atitudine imatură. Might just work.

Okay, okay, dar cum şi unde se integrază Unreal Tournament în această porcărie? Păi sunt două aspecte foarte importante. Voi începe cu… unul din ele.

Imaginaţi-vă pentru un moment că sunteţi pe un câmp de luptă. Pe deasupra capului vi se perindă nave de diverse dimensiuni, solul se scutură sub picioarele voastre iar în jur plouă cu sânge şi cu proiectile care mai de care mai letale. Imaginaţi-vă că e un meci de Capture The Flag (două echipe cu câte o bază şi câte un steag, echipa care aduce ambele steaguri în propria bază punctează). Ca atare hai să mergem mai departe… Aveţi îm mâini o armă care, la distanţă mică, poate rupe pe cineva la propriu în două, armura atârnă greu, sângele şi sudoarea vi se amestecă pe frunte şi în ochi… Scrâşnind din dinţi, alergaţi cu un rahat de steag jerpelit după voi pentru că trebuie să punctaţi.

Stop. Următorul fragment e destul de naşpa încât să reflecte parţial limbajul din joc. A trebuit însă cenzurat ca să nu fiu indexat printre site-urile cu porn şi fetiţe. So… Ce ar fi să te aşezi în cur şi să urli că-ţi bagi p***-n el de steag, că e o gioarsă f*t**ă şi că nu-i bun nici să ţi-l bagi în ***, morţii şi răniţii ***** ei de ***** de viaţă, că echipa ta e formată din retarzi ne*****i mâncători de ***** ******* de ****, să se **** vacile pe ei de zevzeci? Ce ar fi să te **** în el de campionat de ***** flambat şi să începi să te smiorcăi ca o ***** proastă că tu nu ****** şoareci cu ak-47 când aveai 5 ani? Ai mai câştiga mizeria ***** de campionat? Nu! Pentru că nimănui nu-i pasă.

Soluţia e să strângi din b*** şi să tragi tare, să striveşti tot ce e în faţa ta şi să plantezi că***** ăla de steag la tine-n bază. Simplu. Fără tragedii, fără urlete prea multe. Practic.

Aş zice chiar că e o idee bună să vă daţi copiii încă de mici pe mâna deathmatch-ului. Vor învăţa să tacă dracului din gură şi să-şi facă treaba. Dar asta se învaţă acasă, nu cu şmecheraşii de la sala de jocuri. Oooooh nu.

Despre al doilea aspect altă dată…

Concluzia (dacă e nevoie de vreuna, mie sincer îmi este somn) e că un flak cannon declanşat în pieptul inamicului e întotdeauna mai eficient ca un “OH NO NOOOBS U SUCK”. De ce? Pentru că vorbele şi smiorcăiturile nu împrăştie maţe pe pereţi.

Unreal Tournament

Silent Hill şi Jacob’s Ladder – partea I

Wednesday, July 22nd, 2009


According to this, you’re already dead.

Totul a început acum aproximativ 19 ani, când apărea un film regizat de Adrian Lyne numit “Jacob’s Ladder” (referinţă biblică, explicată la un moment dat în film). “Jacob’s Ladder” începe undeva în Vietnam, cu nişte elicoptere şi soldaţi fumând ceva ce se poate presupune că nu era 100% tutun. Nu trebuie să vă lăsaţi păcăliţi de primele scene însă, după câteva momente de haos total în care numiţii soldaţi sunt atacaţi şi parţial transformaţi în terci, personajul principal (Jacob / Jake Singer) se trezeşte într-un metrou, întrebându-se dacă a trecut de staţia la care trebuia să coboare.

O bătrână ciudată, un homeless care doarme şi pe lângă care pare să mişune ceva… Unde mai pui că şi ieşirea de la metrou e închisă, cu lanţuri şi lacăte solide — în câteva cuvinte, eroul nostru are o seară destul de proastă. Totul ar fi fost totuşi bine — cu un somn bun şi cu o amantă drăguţică se rezolvă multe probleme. Încet-încet însă lumea lui Jacob începe să se coboare în nebunie: vede creaturi ciudate care încearcă să-l omoare, oameni pe care îi ştia bine-merci încep să dispară iar foştii săi camarazi de război îi confirmă temerile că e ceva putred la mijloc.

Cum aş strica filmul dacă aş povesti mai departe, legat de poveste mai spun doar că e undeva între thriller psihologic, filosofic şi un pic de horror. Ce ne interesează cel mai tare în legătură cu filmul care a inspirat Silent Hill este o scenă în care protagonistul este cărat pe o targă şubrezită “to X-ray”. Holurile spitalului sunt pline de sânge, carne şi oase, oameni ciudaţi privesc suspect sau se dau cu capul de geamuri până sare sânge (scenă întâlnită şi în jocurile Sanitarium şi Dead Space) iar targa agaţă cu o roată o bucată mare de os, pe care o târăşte o parte din drum într-un mod destul de sugestiv. Dacă filmul nu mi s-a părut înfricoşător, scena aceea mi-a întors puţin (într-un mod destul de fain pentru un fan Silent Hill) stomacul pe dos.

jacobs

Decorul cu tavanul din plasă metalică şi mizerie combinată cu sânge a fost mai departe împrumutat şi perfecţionat în seria de jocuri Silent Hill. Jocul a mai împrumutat însă (şi nu a fost singurul) şi altă găselniţă horror: “fast-head” — un actor era filmat mişcându-şi capul la un frame rate mic, rezultând o mişcare a capului foarte rapidă, lipsită de naturaleţe şi care, folosită cu grijă, sperie destul de tare.

jacobs2



In my restless dreams, I see that town… Silent Hill. You promised you’d take me there again some day… but you never did.

Trebuie să menţionez că nu am jucat decât primele patru jocuri din serie (încă mă mai lupt cu al patrulea), aşa că voi face referire doar la ele. Silent Hill e un orăşel de vacanţă foarte simpatic, plasat pe malul unui lac (Toluca Lake). O staţiune de vacanţă frecventată de mulţi turişti, este vizitată şi de protagonistul primului joc, Harry Mason, împreună cu fiica sa adoptivă. În urma unui accident, fetiţa dispare iar Harry pleacă în căutarea ei. Se trezeşte într-un Silent Hill înceţoşat, în care zăpada cade timpuriu iar străzile sunt adeseori surpate.

Acţiunea din Silent Hill se desfăşoară de regulă în una din două lumi: aşa-numita “Fog World”, care este undeva între realitatea de zi cu zi şi Iadul din Silent Hill şi “Otherworld” care este vag bazată pe structura din “Fog World”, decorul asemănându-se mai degrabă cu cel din scena cu targa din Jacob’s Ladder, dar mult, mult mai întunecat, mizer, ciudat şi… monstruos. Eu le văd de obicei ca un plan profan (Fog World) şi un plan sacru (Otherworld). Clasificarea aceasta se trage şi din faptul că în Otherworld ne întâlnim cu zeităţile slăvite de cultul ciudăţel al oraşului, în fapt nişte monştri care vin să pedepsească puţinii oameni pe care îi întâlnim pentru păcatele lor, dar şi pentru că Otherworld este de fapt o versiune “demascată” a Fog World.

În fapt, dacă în Fog World vedem un tavan, o podea şi nişte pereţi, în Otherworld acestea sunt de multe ori înlocuite cu grilaje metalice în spatele cărora urlă nişte monştri. Este ca şi cum lumea de zi cu zi şi-ar da jos faţada banală, gri, în spatele ei găsindu-se adevărul groaznic în legătură cu care încerca naratorul din Call of Cthulhu să ne prevină.

Silent Hill de multe ori îşi surprinde protagoniştii căutând o persoană îndrăgită (în primele două jocuri era vorba de fiică respectiv soţie). Aşadar, în SH2 ne pomenim în pielea lui James Sunderland, hăituit de creaturi pe care nu le înţelege, voci pe care nu le poate explica, amintiri dintr-o lună de miere petrecută în orăşelul liniştit de pe malul lacului Toluca, spunându-şi că nu caută în van o Mary care, moartă fiind de trei ani, tocmai i-a trimis o scrisoare. Lipsa devastatoare de logică a situaţiei nu-l opreşte pe eroul nostru, pentru că el încă mai speră. Indivizii au reuşit să născocească o poveste de dragoste care nu este poveste de dragoste şi mai ales să mă facă să adaug jocul acesta în categoria extrem de restrânsă a poveştilor de gen care mi se par digerabile. De fapt, sincer să fiu, nu numai că e o poveste de iubire digerabilă, este chiar una reuşită. Prin străzi pustii cufundate în ceaţă, prin spitale pline de sânge, printre cadavre, nebuni şi criminali, James strânge din dinţi şi merge tot mai adânc în Infernul care s-a deschis pe nesimţite sub picioarele lui. Ajungem astfel la un aspect foarte important al seriei — atmosfera.

Senzaţia de nebunie generală (de la decor până la puzzle-urile absolut ţicnite pe care trebuie să le rezolvăm uneori [eu încă mi-l mai aduc aminte pe cel cu spânzuraţii, crud şi sinistru]) este întreţinută nu numai vizual (pereţii care sângerează din SH3 sunt geniali), ci mai ales auditiv. Cred că Silent Hill 2 este singurul joc care a reuşit să mă facă să sar cât colo când am auzit un simplu oftat; nu pentru că oftatul ar fi ceva super gruesome şi scary, ci pentru că sunetul ăla nu avea ce să caute acolo. SH2 este însă caracterizat destul de bine prin linişte şi ecouri venite din ceaţă, cu ocazionale sunete de pian. În SH3 de exemplu lucrurile sunt ceva mai gălăgioase, marşându-se însă pe aceeaşi idee. Alte elemente aproape emblematice (pentru că lipsesc în SH4) sunt lanterna prinsă la piept şi radio-ul care scoate fâşâituri atunci când sunt monştri prin apropiere. Acestea le veţi simţi cel mai bine pe pielea voastră, aşa că trec direct la frică.

Silent Hill 2

În fond, m-am apucat de Silent Hill cu dorinţa bine înrădăcinată de a mă speria. M-am speriat, dar nu aşa cum m-aş fi aşteptat. Un exemplu absolut fantastic de atmosferă bine chibzuită este cea din Silent Hill 2. Jocul ăsta nu îţi aruncă o chestie hidoasă în faţă care face “boo!”. Nu. Niciodată aproape nu m-a speriat un SH prin trucul ăsta copilăresc. În SH2 am intrat curios să aflu ce s-a întâmplat cu Mary şi puţin dezamăgit de voice acting (deh, după Legacy of Kain…). Am umblat prin oraş. Sânge. Mm. Am omorât o chestie. Mm. Am intrat într-o clădire şi am mai dat omorul câtorva chestii. Mmmm. Încet-încet lucrurile au luat-o razna. Eu nu am observat, pentru că eram ocupat să o caut pe Mary şi să găsesc o explicaţie logică pentru ce se întâmplă. Până în momentul în care am constatat că acea logică dispăruse de mult, o teroare cumplită mă apucase. Nu mă temeam de monştri, pentru că le dădeam la cap cu stinghia atât de bine că semăna a execuţie curtea-şcolii-style. Poate nici monstrul de nivel nu m-a speriat foarte tare. Tot ce mă înconjura însă putea oricând să se surpe în ceva mai cumplit decât orice Game Over pe care l-am văzut vreodată. Într-adevăr, asta s-a şi întâmplat. Cu alte cuvinte, în Silent Hill m-am speriat de acel Necunoscut, fără formă, culoare sau compoziţie, dar întotdeauna ameninţător şi imprevizibil.

hospitalhalldarkversion_2

La fel cum H.P. Lovecraft nu a reuşit să ne descrie cu exactitate ce era atât de îngrozitor la ruinele unde zisul Cthulhu (btw, nu vi se pare că e teribil de popular pentru un tip atât de puţin prietenos?) sălăşluia, echipa de la Konami nu a reuşit să ne spună de ce ar trebui să ne fie mai frică — ne-a lăsat să ne imaginăm noi ce poate fi mai rău (tehnica iceberg-ului a lui Hemingway — prezentarea “vârfului” poveştii, restul fiind ghicit de cititor). Iar tehnica aceasta funcţionează. M-am speriat de o cutie muzicală.

[Silent Hill 2 trailer]



Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 United States License.