According to this, you’re already dead.
Totul a început acum aproximativ 19 ani, când apărea un film regizat de Adrian Lyne numit “Jacob’s Ladder” (referinţă biblică, explicată la un moment dat în film). “Jacob’s Ladder” începe undeva în Vietnam, cu nişte elicoptere şi soldaţi fumând ceva ce se poate presupune că nu era 100% tutun. Nu trebuie să vă lăsaţi păcăliţi de primele scene însă, după câteva momente de haos total în care numiţii soldaţi sunt atacaţi şi parţial transformaţi în terci, personajul principal (Jacob / Jake Singer) se trezeşte într-un metrou, întrebându-se dacă a trecut de staţia la care trebuia să coboare.
O bătrână ciudată, un homeless care doarme şi pe lângă care pare să mişune ceva… Unde mai pui că şi ieşirea de la metrou e închisă, cu lanţuri şi lacăte solide — în câteva cuvinte, eroul nostru are o seară destul de proastă. Totul ar fi fost totuşi bine — cu un somn bun şi cu o amantă drăguţică se rezolvă multe probleme. Încet-încet însă lumea lui Jacob începe să se coboare în nebunie: vede creaturi ciudate care încearcă să-l omoare, oameni pe care îi ştia bine-merci încep să dispară iar foştii săi camarazi de război îi confirmă temerile că e ceva putred la mijloc.
Cum aş strica filmul dacă aş povesti mai departe, legat de poveste mai spun doar că e undeva între thriller psihologic, filosofic şi un pic de horror. Ce ne interesează cel mai tare în legătură cu filmul care a inspirat Silent Hill este o scenă în care protagonistul este cărat pe o targă şubrezită “to X-ray”. Holurile spitalului sunt pline de sânge, carne şi oase, oameni ciudaţi privesc suspect sau se dau cu capul de geamuri până sare sânge (scenă întâlnită şi în jocurile Sanitarium şi Dead Space) iar targa agaţă cu o roată o bucată mare de os, pe care o târăşte o parte din drum într-un mod destul de sugestiv. Dacă filmul nu mi s-a părut înfricoşător, scena aceea mi-a întors puţin (într-un mod destul de fain pentru un fan Silent Hill) stomacul pe dos.

Decorul cu tavanul din plasă metalică şi mizerie combinată cu sânge a fost mai departe împrumutat şi perfecţionat în seria de jocuri Silent Hill. Jocul a mai împrumutat însă (şi nu a fost singurul) şi altă găselniţă horror: “fast-head” — un actor era filmat mişcându-şi capul la un frame rate mic, rezultând o mişcare a capului foarte rapidă, lipsită de naturaleţe şi care, folosită cu grijă, sperie destul de tare.

In my restless dreams, I see that town… Silent Hill. You promised you’d take me there again some day… but you never did.
Trebuie să menţionez că nu am jucat decât primele patru jocuri din serie (încă mă mai lupt cu al patrulea), aşa că voi face referire doar la ele. Silent Hill e un orăşel de vacanţă foarte simpatic, plasat pe malul unui lac (Toluca Lake). O staţiune de vacanţă frecventată de mulţi turişti, este vizitată şi de protagonistul primului joc, Harry Mason, împreună cu fiica sa adoptivă. În urma unui accident, fetiţa dispare iar Harry pleacă în căutarea ei. Se trezeşte într-un Silent Hill înceţoşat, în care zăpada cade timpuriu iar străzile sunt adeseori surpate.
Acţiunea din Silent Hill se desfăşoară de regulă în una din două lumi: aşa-numita “Fog World”, care este undeva între realitatea de zi cu zi şi Iadul din Silent Hill şi “Otherworld” care este vag bazată pe structura din “Fog World”, decorul asemănându-se mai degrabă cu cel din scena cu targa din Jacob’s Ladder, dar mult, mult mai întunecat, mizer, ciudat şi… monstruos. Eu le văd de obicei ca un plan profan (Fog World) şi un plan sacru (Otherworld). Clasificarea aceasta se trage şi din faptul că în Otherworld ne întâlnim cu zeităţile slăvite de cultul ciudăţel al oraşului, în fapt nişte monştri care vin să pedepsească puţinii oameni pe care îi întâlnim pentru păcatele lor, dar şi pentru că Otherworld este de fapt o versiune “demascată” a Fog World.
În fapt, dacă în Fog World vedem un tavan, o podea şi nişte pereţi, în Otherworld acestea sunt de multe ori înlocuite cu grilaje metalice în spatele cărora urlă nişte monştri. Este ca şi cum lumea de zi cu zi şi-ar da jos faţada banală, gri, în spatele ei găsindu-se adevărul groaznic în legătură cu care încerca naratorul din Call of Cthulhu să ne prevină.
Silent Hill de multe ori îşi surprinde protagoniştii căutând o persoană îndrăgită (în primele două jocuri era vorba de fiică respectiv soţie). Aşadar, în SH2 ne pomenim în pielea lui James Sunderland, hăituit de creaturi pe care nu le înţelege, voci pe care nu le poate explica, amintiri dintr-o lună de miere petrecută în orăşelul liniştit de pe malul lacului Toluca, spunându-şi că nu caută în van o Mary care, moartă fiind de trei ani, tocmai i-a trimis o scrisoare. Lipsa devastatoare de logică a situaţiei nu-l opreşte pe eroul nostru, pentru că el încă mai speră. Indivizii au reuşit să născocească o poveste de dragoste care nu este poveste de dragoste şi mai ales să mă facă să adaug jocul acesta în categoria extrem de restrânsă a poveştilor de gen care mi se par digerabile. De fapt, sincer să fiu, nu numai că e o poveste de iubire digerabilă, este chiar una reuşită. Prin străzi pustii cufundate în ceaţă, prin spitale pline de sânge, printre cadavre, nebuni şi criminali, James strânge din dinţi şi merge tot mai adânc în Infernul care s-a deschis pe nesimţite sub picioarele lui. Ajungem astfel la un aspect foarte important al seriei — atmosfera.
Senzaţia de nebunie generală (de la decor până la puzzle-urile absolut ţicnite pe care trebuie să le rezolvăm uneori [eu încă mi-l mai aduc aminte pe cel cu spânzuraţii, crud şi sinistru]) este întreţinută nu numai vizual (pereţii care sângerează din SH3 sunt geniali), ci mai ales auditiv. Cred că Silent Hill 2 este singurul joc care a reuşit să mă facă să sar cât colo când am auzit un simplu oftat; nu pentru că oftatul ar fi ceva super gruesome şi scary, ci pentru că sunetul ăla nu avea ce să caute acolo. SH2 este însă caracterizat destul de bine prin linişte şi ecouri venite din ceaţă, cu ocazionale sunete de pian. În SH3 de exemplu lucrurile sunt ceva mai gălăgioase, marşându-se însă pe aceeaşi idee. Alte elemente aproape emblematice (pentru că lipsesc în SH4) sunt lanterna prinsă la piept şi radio-ul care scoate fâşâituri atunci când sunt monştri prin apropiere. Acestea le veţi simţi cel mai bine pe pielea voastră, aşa că trec direct la frică.

În fond, m-am apucat de Silent Hill cu dorinţa bine înrădăcinată de a mă speria. M-am speriat, dar nu aşa cum m-aş fi aşteptat. Un exemplu absolut fantastic de atmosferă bine chibzuită este cea din Silent Hill 2. Jocul ăsta nu îţi aruncă o chestie hidoasă în faţă care face “boo!”. Nu. Niciodată aproape nu m-a speriat un SH prin trucul ăsta copilăresc. În SH2 am intrat curios să aflu ce s-a întâmplat cu Mary şi puţin dezamăgit de voice acting (deh, după Legacy of Kain…). Am umblat prin oraş. Sânge. Mm. Am omorât o chestie. Mm. Am intrat într-o clădire şi am mai dat omorul câtorva chestii. Mmmm. Încet-încet lucrurile au luat-o razna. Eu nu am observat, pentru că eram ocupat să o caut pe Mary şi să găsesc o explicaţie logică pentru ce se întâmplă. Până în momentul în care am constatat că acea logică dispăruse de mult, o teroare cumplită mă apucase. Nu mă temeam de monştri, pentru că le dădeam la cap cu stinghia atât de bine că semăna a execuţie curtea-şcolii-style. Poate nici monstrul de nivel nu m-a speriat foarte tare. Tot ce mă înconjura însă putea oricând să se surpe în ceva mai cumplit decât orice Game Over pe care l-am văzut vreodată. Într-adevăr, asta s-a şi întâmplat. Cu alte cuvinte, în Silent Hill m-am speriat de acel Necunoscut, fără formă, culoare sau compoziţie, dar întotdeauna ameninţător şi imprevizibil.

La fel cum H.P. Lovecraft nu a reuşit să ne descrie cu exactitate ce era atât de îngrozitor la ruinele unde zisul Cthulhu (btw, nu vi se pare că e teribil de popular pentru un tip atât de puţin prietenos?) sălăşluia, echipa de la Konami nu a reuşit să ne spună de ce ar trebui să ne fie mai frică — ne-a lăsat să ne imaginăm noi ce poate fi mai rău (tehnica iceberg-ului a lui Hemingway — prezentarea “vârfului” poveştii, restul fiind ghicit de cititor). Iar tehnica aceasta funcţionează. M-am speriat de o cutie muzicală.
[Silent Hill 2 trailer]